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用户数与用户粘性的矛盾 如果说戳中玩家攀比心是“围住神经猫”致胜的关键,那么缺乏用户粘性便是轻度游戏的“软肋”。在一阵风刮过之后,也就是两天的时间,中国经济导报记者的朋友圈便再无“围住神经猫”的消息。过于简单粗暴的风格也让这类游戏不得不面临一个共同困境——生命周期过短,红得快死得也快。 腾讯公司无线用户体验设计中心负责人王璟在接受中国经济导报记者采访时则认为,正是由于APP小游戏“小而轻”的特点才得以广为流传,若想要客户粘性很高,势必需要转化为重度移动游戏,这就不适合人人上手了。用户数与用户粘性是一个几乎无法解决的天然矛盾。王璟认为游戏公司在设计产品时定位要准,若主攻小游戏,则不必拘泥于过分追求客户粘性。能够打造一款明星产品,传播效应强、受众广,人人皆可上手,就已经把小游戏做到极致。“名”收足了,“利”也会接踵而至。投资人自然会看好这个团队、技术,或是运营能力,会很愿意给这样的团队投钱。 而徐志鹏也认为,微信平台助力轻度移动游戏的发展,会火一阵子,但是“寿命”很短。如果一个开发团队可以不断推出全民级轻度游戏,也是值得投资的。从发展趋势来看的话,未来可能会形成几个比较大的团队,他们的制作开发能力更强,而小公司/团队以后不会有太大的影响力。 具有品质的中度移动游戏或将成为主体 “制作精良的中重度移动游戏和具有强开发、传播实力的团队肯定是VC/PE投资的主流。”徐志鹏说。根据艾媒咨询(IiMedia Research)数据显示,2014年第一季度中国手机游戏市场规模为46.6亿元;手机游戏用户规模达到4.71亿,环比增长8.3%。移动游戏市场的急速增长也加剧了当前行业内的竞争。移动游戏企业和产品数量骤增,对行业的发展显然有推动作用。然而,从长远来看,众多移动游戏产品的同质化等问题,以及恶性竞争下刷榜、炒作等运营手段的盛行,也必然成为发展的障碍和瓶颈。在此前提下,要想在移动游戏市场大浪淘沙中存活,提高产品品质,无疑就是所有移动游戏企业的最佳选择。 山西清华网络有限责任公司总经理梁双龙在接受中国经济导报记者采访时说,所谓简单的就是最好的,在移动应用上体现得更为突出。移动终端具有体积小、屏幕小、操作时间碎片化的特点,强调其客户体验的简单化。但强调“客户体验简单化”的同时,必须明确,这恰恰需要复杂的后台部署和研发来支撑。目前流行的脸萌、“围住神经猫”等游戏,其快速的研发推出、简单而新奇的用户体验,是其一夜爆红,也是其昙花一现的主要原因。 移动游戏行业的发展和用户传播的效应,推动着用户行为的“碎片化”时间向“常态化”过渡。据CNNIC关于2013年中国移动游戏用户娱乐行为的研究,约有39.6%的移动游戏用户每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显。用户游戏时间的“常态化”,对应要求移动游戏自身的内容足够丰富,能对用户产生较高的粘度。其中,兼具吸金能力和用户操作适应度及玩法等优势的中度游戏,加上智能手机性能的提升,涌现的数量和类型是最多的。业内人士表示,其在未来的用户占有率上,极有可能成为移动游戏的主体。制作精良的高品质游戏才是盈利大赢家。
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