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轻度移动游戏社交化 网络游戏从产品类型上可以分为三类:轻度、中度和重度。轻度游戏多是单机玩法,用户覆盖广、开发成本低。轻度游戏容易占据广阔的用户群,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介。典型游戏如“找你妹”、“围住神经猫”。中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个维度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如“大掌门”、“我叫MT”等产品。重度游戏根植于传统端游、页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品和用户模型,如“神雕侠侣”等。 以日前刷屏朋友圈的“围住神经猫”为例,就是最新爆款的轻度移动游戏。该游戏7月22日14时上线,随后在微信朋友圈疯狂传播,3天内总用户量超过500万,总流量数已经过亿。 这款游戏乍看起来有点傻,一个简单的背景,一只跳动的白猫,用越少的步数将白猫围剿就越成功,完成整局游戏不过几十秒钟。但想要取得高成绩并在自己的朋友圈内炫耀一番并不是那么简单,“有点像下围棋,只不过你的对手变成了一只神经猫。”一位玩家这样说。 为App开发嵌入式休闲游戏中心的公司每日Q,其CEO曹书扬表示,在互联网上也曾出现过爆款,令用户在一夜之间接受这种产品形态。人人网上的好友档案、新浪微博上的育儿网测试无不如此。而这一轮的小游戏、小应用爆红的程度将会比人人网、新浪微博上的更为猛烈。人人网毕竟只是面向学生,微博流行小测试的时候自身还处于成长期。但微信游戏崛起的时候,微信自身已是全民级应用,这为全民级小游戏的诞生提供了土壤。 爆款游戏能否吸引住投资者?答案是,注重产品长期业绩的VC/PE投资者并不一定“买账”。“投资者并不看重短期之内有多少人来玩这款游戏,更多的是看重这个游戏公司长期的收益能力,或者能不能上市。”徐志鹏在接受中国经济导报记者采访时说,从整个行业的趋势来看,社交平台上不时爆红的轻度游戏并不会使VC/PE的关注度转变。投资者还是更关注现金流稳定和用户量大的平台。 不过,卓创资讯移动互联副经理陈龙则对爆红游戏的资本引力有另一番解释。他告诉中国经济导报记者,制作类似的产品对于具有移动开发经验的团队或个人来说是件很容易的事,开发周期也比较短,并且能够保证产品后续的快速迭代。难的是如何崭露头角。初创团队没有基础用户也没有可观的资金做运营投入。不管产品多么好玩,不能够运用好口碑营销、没有社交能力的产品都是不会红的。对于脸萌、“围住神经猫”这样一夜成名的APP小游戏,陈龙认为,很多初创团队需要的就是这一次爆红的机会。人脉、投资蜂拥而至,这是给团队最好的鼓励和动力。有了一定的用户基础,才有了提升用户体验的机会,粘性无非是爆红以后团队要考虑的事用户也会逐渐对应用、游戏赋予更高的期望和要求。
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