加入收藏 设财股网为首页 网站地图 财股网导航 商务合作
首页
他们每年都会去拉斯维加斯国际消费电子展(CES),看最新最流行的科技趋势是什么,别人又在干些什么。回来以后就开七八个人的全体大会,讨论看到的游戏、行业走向,以及如何把学到的东西放进正在做的游戏。那时他们就想到将来可以建立一个虚拟的幻想世界,让玩家在其中通过自己的化身与其他玩家进行交互式冒险。1994年开发《魔兽世界:兽人与人类》时他们就想这样做,但这个很酷的点子当时在技术上还无法实现,所以还停留在脑子里。1997年Origin开发出MMORPG鼻祖《网络创世纪》(Ultima Online),看到这个游戏暴雪娱乐便明白科技发展已经可以使他们的想法实现了。但直到1999年,《魔兽世界》的项目组才正式成立,而在接下来的5年里这款大作都不会面世。
事实上,开发《魔兽世界》之前暴雪娱乐曾尝试过另一个游戏。1998年3月《星际争霸》发售后,暴雪娱乐成立了一个团队来开发代号“游牧民”(Nomad)的基于团队作战的科幻游戏。他们试图创造出新的游戏类型和世界,但在很多方面都陷入泥潭。最终,暴雪娱乐开始思考这是不是他们当下真正想要做的游戏,并最终放弃了它。与此同时,所有人都认为应该基于《魔兽争霸》的故事情节开发一款MMORPG。既然没有任何理由不这么做,“游牧民”团队便转战《魔兽世界》。
《魔兽世界》显然是异常庞大复杂的项目,无论游戏设计、引擎还是基本方向都反复权衡过无数次。其早期设计像《暗黑破坏神II》一样同时包括单人模式和免费的多人模式,但MMORPG与单机游戏相差太远,无法统一在一个游戏中,为了保证品质,暴雪娱乐选择了前者。
“游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娱乐仅有的“弃儿”。放弃这些已投入大量时间、精力、资源和创造力的游戏开发项目是暴雪娱乐和迈克·莫汉最惨痛的教训和最艰难的选择。
此类悲剧中最著名的是《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost)。这是一款基于星际世界观的战略动作游戏,并是暴雪娱乐在索尼PlayStation2、微软Xbox和任天堂GameCube平台上的尝试。开发计划始于2002年,并做了相当多的宣传,但4年过去了仍无法达到暴雪娱乐预期,终于在2006年3月进入“无限期搁置”。
忆及《幽灵》时,莫汉不无惋惜地对《环球企业家》说:“我们很为这个游戏兴奋,到现在仍然相信它会是很好的游戏。”但当时正是《魔兽世界》发布前后,很多资源用于增加游戏内容和满足玩家需求,这样《幽灵》的团队就不可能得到高质量人才—不管什么时候他们找到好的艺术家或程序员,《魔兽世界》也想要并且总是能得到那个人。
显然,《幽灵》无法在这样的环境中取得成功。暴雪娱乐放弃它后,将资源重新配置给《魔兽世界》、《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》,聚焦于这3个项目,并都取得极大成功。“每放弃一个项目都是非常艰难的决定,但都是正确的。我们学到的最大教训就是聚焦才能取得更大成功,如果精力分散到太多事情上,可能都没有好结果。”
极客与商人
如果暴雪娱乐拥趸来到尔湾市,可以在暴雪娱乐总部附近寻找一家叫Morton's的牛排馆。正是在这里,迈克·莫汉与罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)谈定了暴雪娱乐与另一游戏巨头动视(Activision)的合并。
2007年12月,暴雪娱乐母公司法国媒体集团维旺迪(Vivendi)和动视宣布,前者将以17亿美元现金加上旗下81亿美元游戏业务,收购后者52%股份。整个交易价值189亿美元,包括暴雪娱乐在内的维旺迪游戏业务并入动视,新公司名字就叫动视暴雪(Activision Blizzard),这其实相当于双方合并,由科蒂克出任CEO。
为保证谈话的私密性,莫汉在Morton's定了一个包间。出乎意料的是,这个房间非常大,而Morton's只在这个巨大的房间正中摆了一张桌子和两把椅子,结果显得“一点也不慎重,反而很搞笑”。
上一篇:刘卫东“神龙”倒计时 “5A”能否极目楚天舒?
下一篇:茶酒翡翠成投资新贵 天价“大红袍”售十万一斤
投资亮点 1.多品牌经营扩张市场空间:低端子品牌名气已运作,2010年已发展700多家终...[详细]