摘要:这个过程非常连续、相关,所以暴雪娱乐的核心研发都在尔湾市总部完成,不会分散到其他国家。早在1990年代,他们就有了这方面的教训。1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱...
这个过程非常连续、相关,所以暴雪娱乐的核心研发都在尔湾市总部完成,不会分散到其他国家。早在1990年代,他们就有了这方面的教训。1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱乐决定开发一款基于这个世界观的图形冒险游戏《魔兽争霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。因为自身并不具备开发这种2D手绘冒险游戏的能力,暴雪娱乐提供所有的设计、故事背景、声效录音并确保故事连续性,然后将制作外包给俄罗斯圣彼得堡的游戏公司Animation Magic。虽然一开始很顺利,但接下来语言和沟通等问题很快在细节工作中暴露出来。尽管后来暴雪娱乐挖来老牌冒险游戏设计师史蒂夫·马瑞扎克(Steve Meretzky)挽救这个项目,最终仍选择了放弃。
长达20年的游戏开发中,暴雪娱乐学到的经验教训即便没有覆盖满整个艾泽拉斯大陆(Azeroth),至少也挂满了整棵世界之树(The World Tree)。从RTS《魔兽争霸》跨越到MMORPG《魔兽世界》是暴雪娱乐历史上的一次飞跃,在这个过程中最困难的甚至不是游戏设计,而是游戏范围和规模的延展。要维系一个同时涌入成千上万玩家的世界的秩序比RTS复杂得多,错误和问题不可避免。暴雪娱乐最初的应对方法是在知道到底出了什么问题、解决方案是什么、什么时候能修复之前三缄其口,这让不知情的玩家除了等待和抗议别无他法。“后来我们开始改变,定期更新信息,让玩家知道问题是什么,修复进展又如何。”莫汉认为这是暴雪娱乐历史上的巨大改进之一。