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2010年,中国网游市场取得了323.7亿元的实际销售收入,依然是互联网领域的领军产业。然而,在一片欢呼声背后,网游产业并非完美无缺。同质化严重、商业模式单一、市场增速放缓,是几乎所有网游企业都无法回避的问题。
这是日前发布的《17173 2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》所呈现的数据和观点。
增速持续放缓
2010年,国内网络游戏市场比2009年增长26.3%,但增速持续三年放缓也是不争的事实。易观国际监测数据显示,中国网游市场环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年第二、三季度,尽管包括学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降的趋势。
行业增速放缓的根本原因也许并不在于网游玩家的增速放缓。文化部之前发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年互联网游戏用户数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。该报告同时显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%,相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。并且,2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。此外,2010年针对国内网络游戏厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。很显然,产品创新不足、同质化严重等,才是中国网游产业增速放缓的主要因素。
要改变这一现状,离不开富有创新思想的游戏研发和制作人才。对此,国内数字娱乐培训汇众教育董事长李新科分析认为,游戏行业高端人才的培养,需要一个周期和过程。作为职业培训机构,最大的价值是为游戏企业培养批量的实战型人才。这些具有基础的技术型人才,要到企业经过多年的锻炼和实践,才能成为真正的优秀人才。因此,培养高端人才需要游戏产业各方面的共同努力,从而破解人才困境。
“校企合作的关键,是让企业、学校、学生获得共赢,从而形成良性循环,纵深推进。”李新科表示,汇众教育就是通过和沈阳红数码科技公司合作,组织学员承接了一个韩国虚拟现实外包项目并顺利完成。除了与企业合作,汇众教育还推出云培训体系。目前,汇众教育已培养出3万多名学生,中国70%以上的游戏公司都有游戏学院的学员。
商业模式待破局
除了产品创新不足、同质化严重、外挂盛行,单一道具付费模式已遭遇瓶颈也是网游市场增速放缓的重要原因。《17173 2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》显示,在调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高,38.5%认为不花钱难以生存。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。更为令人担忧的是,2010年无消费用户从13%增至27.3%。
17173总经理张捷认为,玩家对付费道具破坏游戏的平衡更为在意,我国RPG付费道具的模式已走到瓶颈,迫切需要改善。
目前,已有国内游戏厂商开始动作,尝试新的商业模式谋求破局。今年光宇《问道外传》、蜗牛《九阴真经》等多款网游均宣布正在酝酿全新的收费模式。日前,巨人网络也公布即将发布的第三代网游商业模式已确定,将采取向玩家收取5%的交易手续费方式,收费方确定为买家。当然,这种模式最终能否替代之前的点卡和道具模式还有待观察。
国家文化部文化市场司副司长庹祖海表示,“网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命将主要来自游戏新类型、新规则,新技术、营销手段退居次要位置。”
作者:薛娟
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